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동명대학교 게임학부 게임그래픽전공

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Tongmyong University 게임학부 게임그래픽전공

“Beyond Imagination, Into the New World”
“상상을 넘어 새로운 세계로”

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  • 게임그래픽전공을 대표하는 캐릭터인 투니와 큐비
  • 제 4회 TU 게임챌린지 1-B 트랙 대상
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  • 제 4회 TU 게임챌린지 1-B 트랙 우수상
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  • 게임그래픽학과 신규 리플렛
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NOTICE

게임학부 게임그래픽전공
공지사항

게임학부 게임그래픽전공의 새로운 소식을 전합니다.

  • Mach Academy 4차 전문가 특강 '게임의 첫인상을 디자인하다 - AI로 설계하는 게임 네이밍과 타이틀 디자인' 안내 VIEW DETAIL
  • 「2026 틔움띄움 챌린지」 참여 안내 제출처: dyjeong@tu.ac.kr, 혹은 USB에 파일을 담아 교수연구동(16번 건물) 106호 방문 학과사무실 운영시간: 09:00 - 17:00 (주말 및 공휴일, 점심시간 12:00 - 13:00 제외) VIEW DETAIL
  • 2027학년도 신입생 장학 안내 VIEW DETAIL
  • 2026학년도 2학기 Mach Game Sprint2 교과목 안내 (11/13(금)~11/15(일)) 2학기 Mach Game Sprint2 교과목과 관련하여 수강 학생들이 수업 전 미리 준비해야 할 사항을 안내합니다. 본 안내는 아트, 기획, 개발 모든 트랙 학생에게 공통으로 해당되는 필수 사전 준비 사항입니다. 강의 일정은 11월 13일 (금) - 11월 15일 (일) 3일간 진행 예정입니다. 1. Verse8 소개 Verse8(v8)은 웹 브라우저에서 바로 실행되는 게임을 만들고 배포할 수 있는 플랫폼입니다. Verse8을 활용하는 방식은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 첫째, Creator Agent8 방식입니다. Create 페이지에서 자연어 프롬프트를 입력하여 게임을 제작하는 방식으로, 코딩 경험이 많지 않은 학생도 1차 프로토타입 제작까지 시도할 수 있습니다. 둘째, GitHub 업로드 방식입니다. 직접 제작한 Vite 프로젝트를 GitHub에 업로드한 뒤 Verse8과 연결하는 방식입니다. 자유도가 높아 본격적인 개발 작업에 적합합니다. 이번 특강에서는 두 가지 방식을 모두 다룰 예정입니다. 1학기에는 Agent8을 활용한 제작 방식을 중심으로, 2학기에는 직접 Vite 프로젝트를 다루는 방향으로 특강이 진행될 가능성이 높습니다. 2. 특강 전 필수 계정 준비 수강 학생은 수업 전 아래 계정을 미리 생성해 두기 바랍니다. GitHub 계정 가입 주소: https://github.com/signup 학생 이메일로 가입할 경우 Student Pack 혜택을 받을 수 있습니다. Verse8 계정 가입 주소: https://verse8.io 학교 메일 또는 평소 사용하는 Google 계정으로 가입하면 됩니다. Discord 계정 및 v8 공식 디스코드 참여 참여 주소: https://discord.gg/verse8-official 3. 특강 전 필수 설치 도구 원활한 실습을 위해 아래 프로그램을 미리 설치해 두기 바랍니다. VS Code 또는 본인이 사용하는 코드 에디터 권장 확장 프로그램: ESLint, Prettier Git Windows 사용자는 https://git-scm.com 에서 설치 macOS 사용자는 기본 탑재 기능을 활용할 수 있습니다. 다음 항목은 선택 사항이지만, 수업 진행에 도움이 될 수 있습니다. GitHub Desktop 커맨드라인 사용이 익숙하지 않은 학생에게 권장 Node.js LTS 버전 설치 주소: https://nodejs.org 권장 버전: 20.19 이상 또는 22.12 이상 Vercel / Netlify 계정 정적 호스팅 실습을 빠르게 경험하고 싶은 학생에게 권장 노션 자료 https://www.notion.so/planetarium/Verse8-2-365ed889905f8176a2f5e4bc3b16219a?source=copy_link 수업의 이해도를 높이기 위해 수강 학생들은 반드시 사전 자료를 확인해 주기 바랍니다. 자유롭게 문의할 수 있도록 노션 페이지에 댓글 기능을 활성화해 두었습니다. 1. Mach Game Sprint란? Mach Game Sprint는 게임잼(Game Jam) 방식으로 운영되는 집중형 프로젝트 기반 마이크로디그리 과정입니다. 학생들은 짧은 기간 동안 팀을 이루어 게임 IP 기획 → 비주얼 제작 → 게임 프로토타입 완성 및 출시까지, 실제 게임 개발 전 과정을 경험하게 됩니다. 본 과정은 단순 이론 수업이 아닌, → 산업 현장 개발 방식과 협업 구조를 그대로 적용한 실습 중심 수업이며 → 결과물 중심의 프로젝트 완성도와 팀 협업이 매우 중요한 수업입니다. 2. 수업 운영 방식*** 본 과목은 일반 주차별 수업이 아닌, 게임잼(Game Jam) 방식의 집중 수업으로 운영됩니다. ▪수강신청 시스템상 시간표 → 금요일 5·6교시로 표시 ▪실제 수업 운영 방식 → 금·토·일 3일간 집중 수업 → 하루 10시간 × 3일 = 총 30시간 ▪수업이 진행되는 주차 → 15주 중 단 1주만 수업 진행 → 구체적인 주차는 개강 이후 산업체 겸임교수가 결정 (2026-2학기의 경우, 11월 13일~11월 15일) → 나머지 14주차에는 수업 없음 따라서, 금·토·일 3일간 전일(장시간) 참여가 가능한 학생만 수강 신청하시기 바랍니다. 3. 수강신청 시 유의사항*** 본 과목은 게임잼 형태의 몰입형 수업으로, ▫부분 참여 또는 중도 이탈이 사실상 불가능합니다. 몰입형 프로젝트 수업이므로 ▫책임감 있는 참여가 필수입니다. 수업 기간 중에는 ▫개인 일정, 아르바이트, 타 수업과의 충돌이 없어야 합니다. 집중 수업 특성상 ▫결석시 보강이 불가합니다. 하루 결석 시 10시간=2시간*5주차 분량으로 간주하며, F 처리됩니다. VIEW DETAIL
  • 2026 TU 게임 챌린지 시상식 및 성과발표회 안내 TU 게임 챌린지 수상작을 축하하고 학생들의 작품과 제작 성과를 공유하는 시상식 및 성과발표회를 개최합니다. 수상자 전원은 참석해 주시기 바랍니다. • 일시: 2026년 10월 23일(금) 10:00~12:00 • 장소: 대학본관 106호 • 참석 대상: TU 게임 챌린지 수상자 전원 • 시상 규모: 트랙 1-A 14팀, 트랙 1-B 10팀, 트랙 2 4팀(총 28팀) 학생 여러분의 관심과 참여를 바랍니다. VIEW DETAIL
  • 제4회 TU 게임 챌린지 시상식 및 성과발표회 안내 2026 TU 게임 챌린지 수상작을 함께 축하하고, 학생들이 제작한 작품과 성과를 공유하는 시상식 및 성과발표회를 개최합니다. 수상자 전원은 행사에 참석해 주시기 바랍니다. 일시 2026년 10월 23일(금) 10:00~13:00 장소 대학본관 (1번 건물) 106호 시상 대상 트랙 1-A 14팀, 트랙 1-B 10팀, 트랙 2 4팀(총 28팀) 행사 내용 - TU 게임 챌린지 운영 경과 및 심사 결과 발표 - 수상팀 시상 - 주요 수상작 소개 및 성과 공유 - 수상작 전시·피드백 및 학생 간담회 VIEW DETAIL
  • 비교과 프로그램 「 TU 게임 챌린지 」 참여 학생 활동 안내 게임그래픽학과에서 개설한 비교과 프로그램 「TU 게임 챌린지」의 참여 학생을 안내합니다. 이 프로그램은 공통의 관심사를 가진 학생들이 자율적으로 팀을 구성해 게임 콘텐츠를 기획·제작하고, 한 학기 동안 만든 캐릭터 디자인, 배경 아트, UI/UX, 게임 프로토타입 등의 결과물을 발표·전시하는 협업형 프로그램입니다. 참여 혜택 장학 3마일리지, 졸업 3마일리지 참여 학생 활동 참여 학생은 이번 G-STAR 전시 기간에 전시위원으로 활동합니다. 게임그래픽학과 전시위원장 이규연 학생과 게임공학과 전시위원장 이효근 학생의 안내에 따라 전시 운영을 지원해 주시기 바랍니다. 참여 학생 명단 이름 학과 학번 윤정원 게임그래픽학과 202508** 조세리 게임그래픽학과 202506** 강다현 게임그래픽학과 202516** 김여준 게임그래픽학과 202506** 김겸 게임그래픽학과 243100** 조예린 게임그래픽학과 243101** 김나영 게임그래픽학과 243100** 장하늘은빈 게임그래픽학과 243100** 이규연 게임그래픽학과 243100** 김대환 게임그래픽학과 243100** 이효근 게임공학과 231200** 서한결 게임공학과 202100** 이주현 게임공학과 243100** 이성빈 게임공학과 202100** 성현우 게임공학과 243100** 양지훈 게임공학과 202607** 황도영 게임공학과 231200** 조성민 게임공학과 202506** 장준혁 게임공학과 231200** 김도훈 게임공학과 202607** VIEW DETAIL
  • 2026 동아리 연합 컨퍼런스 'GAME OVER?' 안내 VIEW DETAIL
  • 제4회 TU 게임챌린지 본선 심사 결과 공고 제4회 TU 게임챌린지 본선 심사가 종료되어 최종 수상작이 아래와 같이 선정되었습니다. 수상하신 모든 팀에게 진심으로 축하합니다. ■ Track 1-A. 게임시스템 부문 (14팀) 상격 작품명 대표학생 비고 대상 룰렛전사김전사 이*근 최우수상 성검을 얻었는데 몸이 약하다 김*안 우수상 호접지몽 박*진 우수상 GetYaDice 김*훈 우수상 리치앤플라이 김* 우수상 Tolv 이*현 장려상 냥냥대난투 김* 장려상 ALCOHOL FREE 장***빈 장려상 쿡타워 김*안 장려상 Grave shot 조*린 장려상 Chipmunk TD 이*욱 장려상 내 정원에 좀비가 찾아왔다 양*윤 장려상 KeyStone 조*린 장려상 광산 타워 디펜스 조*린 ■ Track 1-B. 게임그래픽 콘텐츠 부문 (10팀) 상격 작품명 대표학생 비고 대상 구름위의 정원 최*원 최우수상 Among The Stars 플*나 우수상 뉴로포리아: 환상통증치료소 김* 우수상 케프리 박*비 우수상 스카이 스텝 강*현 우수상 낙인의 종막 / Stigmata Finale 이*훈 장려상 레벨리어스 강*현 장려상 Milky Way 김*현 장려상 After EDEN 차*서 장려상 온고지신 조*린 ■ Track 2. 게임시스템 부문 (5팀) 상격 작품명 대표학생 비고 대상 렛루프(Rat Loop) 김*훈 최우수상 Codexia 황*수 우수상 Marlin 백*승 우수상 Ever Check 유*수 특별전시 관제탑, 저 처음인데요 유*수 특별전시 자세한 시상 일정 및 장소는 추후 별도로 안내드릴 예정입니다. VIEW DETAIL
  • 제4회 TU 게임챌린지 본선 진출작 발표 시간 안내 Track 1-A 게임시스템 부문 14팀 (ICT1관 210호) 트랙 게임 제목 발표시간 대표학생 T1A-5 Chipmunk TD 10:00 이*욱 T1A-8 냥냥대난투 10:10 김* T1A-10 ALCOHOL FREE 10:20 장***빈 T1A-12 GetYaDice 10:30 김*훈 T1A-13 리치앤플라이 10:40 김* T1A-16 쿡타워 10:50 김*안 T1A-25 성검을 얻었는데 몸이 약하다 11:00 김*안 T1A-27 호접지몽 11:10 박*진 T1A-30 내 정원에 좀비가 찾아왔다 11:20 양*윤 T1A-32 룰렛전사김전사 11:30 이*근 T1A-34 KeyStone 11:40 조*린 T1A-35 Grave shot 11:50 조*린 T1A-42 Tolv 12:00 이*현 T1A-44 광산 타워 디펜스 12:10 조*린 Track 2 게임시스템 부문 5팀 (ICT1관 211호) 트랙 게임 제목 발표시간 대표학생 T2-3 Ever Check 11:40 유*수 T2-4 관제탑, 저 처음인데요 11:50 유*수 T2-40 Marlin 12:00 백*승 T2-43 Codexia 12:10 황*수 T2-46 렛루프(Rat Loop) 12:20 김*훈 Track 1-B 게임그래픽 콘텐츠 부문 10팀 (ICT1관 211호) 트랙 게임 제목 발표시간 대표학생 T1B-2 낙인의 종막 / Stigmata Flnale 10:00 이*훈 T1B-11 뉴로포리아: 환상통증치료소 10:10 김* T1B-17 After EDEN 10:20 차*서 T1B-18 스카이 스텝 10:30 강*현 T1B-20 레벨리어스 10:40 강*현 T1B-36 Milky Way 10:50 김*현 T1B-37 온고지신 11:00 조*린 T1B-38 구름위의 정원 11:10 최*원 T1B-41 케프리 11:20 박*비 T1B-49 Among The Stars 11:30 플*나 VIEW DETAIL
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학과앨범

  • TU 게임챌린지 수상작 전문가 자문 진행
    TU 게임챌린지 수상작 전문가 자문 진행
  •  G-STAR2024 동명대학교 현장스케치, 게임챌린지 시상식
    G-STAR2024 동명대학교 현장스케치, 게임챌린지 시상식
  • 글로벌게임허브센터와 교육·산학협력 협약 체결 안내
    글로벌게임허브센터와 교육·산학협력 협약 체결 안내
  • 제 4회 TU 게임챌린지 본선 발표 심사 - IEEE트랙 숏폼
    제 4회 TU 게임챌린지 본선 발표 심사 - IEEE트랙 숏폼
  • 제 4회 TU 게임챌린지 본선 발표 심사 - B트랙 숏폼
    제 4회 TU 게임챌린지 본선 발표 심사 - B트랙 숏폼
  • 제 4회 TU 게임챌린지 본선 발표 심사 - A트랙 숏폼
    제 4회 TU 게임챌린지 본선 발표 심사 - A트랙 숏폼
  • Mach Academy 3차 산업체 특강
    Mach Academy 3차 산업체 특강
  • 2026 고교학점제 전공체험 프로그램 - 부산동고등학교
    2026 고교학점제 전공체험 프로그램 - 부산동고등학교
  • 산학연계 제품개발 성과공유회
    산학연계 제품개발 성과공유회
  • 게임그래픽학과 MT
    게임그래픽학과 MT

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  • 2026-11-16수업일수 11주
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    • INSTAGRAM 동명대 게임그래픽학과, 고교생 대상 'AI와 함께하는 게임 창작교실' 운 동명대학교 게임그래픽학과는 부산 지역 고교생을 대학으로 초청하고, 울산 지역 고등학교에는 직접 찾아가 교육하는 방식으로 ‘AI와 함께하는 게임창작교실’을 운영하고 있다. 학생들은 생성형 AI를 활용해 자신만의 게임 캐릭터를 제작하며 게임그래픽 분야의 전공과 진로를 탐색한다. 지난 7월 15일 부산동고등학교와 10월 16일 동래여자고등학교 학생들을 대상으로 전공체험을 진행했으며, 오는 11월 25일 부산 명호고등학교, 12월 21일 울산 호계고등학교에서도 프로그램을 이어갈 예정이다. 이종표 교수가 진행하는 이번 프로그램은 학생들이 평소 즐기는 게임 속 캐릭터를 직접 만드는 과정을 경험하도록 구성됐다. 캐릭터의 성격과 세계관을 기획하고 생성형 AI로 이미지를 제작한 뒤, 3D 모델과 애니메이션으로 연결하며 게임그래픽 분야의 제작 과정과 다양한 역할을 살펴본다. 수업의 출발점은 학생 자신의 상상이다. 캐릭터가 어떤 세계에서 무엇을 하는지 정하고, 이에 어울리는 외형과 의상, 색상, 소품을 구체화한다. 자신의 생각을 프롬프트로 표현하고 생성된 결과를 비교·수정하면서, 같은 AI 도구를 사용해도 기획과 선택에 따라 서로 다른 캐릭터가 만들어지는 과정을 경험한다. 특히 AI가 생성한 결과를 그대로 받아들이기보다 자신의 의도에 맞게 판단하고 다듬는 활동에 중점을 뒀다. 캐릭터의 특징이 잘 표현됐는지, 형태와 색상이 어울리는지 살펴보고 수정 방향을 정하며 창작자로서의 선택을 경험하도록 했다. 친구들의 작품을 감상하고 좋은 점을 나누는 활동을 통해 다양한 표현 방식도 접할 수 있도록 구성했다. 강의를 진행한 이종표 교수는 “학생들이 머릿속으로 생각한 캐릭터를 이미지로 만들고, 입체적인 형태와 움직임으로 이어지는 과정을 경험하도록 수업을 구성했다”며 “AI에 무엇을 요청할지 생각하고 결과를 자신의 의도에 맞게 다듬는 과정에서, 학생들이 창작의 즐거움과 자기 생각의 가치를 발견하길 바란다”고 말했다. 이번 전공체험은 게임에 대한 관심을 구체적인 진로 탐색으로 연결한다는 점에서도 의미가 있다. 학생들은 캐릭터 제작을 통해 콘셉트아트, 3D 모델링, 리깅, 애니메이션이 어떻게 연결되는지 살펴보고, 자신이 흥미를 느끼는 작업과 전공 분야를 알아가는 기회를 갖는다. 서미라 게임그래픽학과장은 “고교생에게는 전공에 대한 설명을 듣는 것과 직접 자신의 작품을 만들어 보는 것이 서로 다른 경험”이라며 “이번 프로그램이 게임을 좋아하는 마음에서 한 걸음 더 나아가, 자신이 어떤 창작 활동에 흥미와 가능성을 갖고 있는지 알아보는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. 이어 “앞으로도 고교와의 연계를 통해 학생들이 변화하는 게임 제작 환경을 경험하고 진로를 구체적으로 그려볼 수 있는 기회를 넓혀가겠다”고 덧붙였다. ⓒ국제신문(www.kookje.co.kr), 무단 전재 및 재배포 금지
    • INSTAGRAM 동명대 학생들이 만드는 게임개발 컨퍼런스 ‘GAME OVER?’ 31일 개최 동명대학교 게임학부 학생들이 주도적으로 기획한 ‘2026 동아리 연합 컨퍼런스 GAME OVER?’가 오는 31일 오전 9시 30분부터 오후 6시 10분까지 동명대학교 대학본관 107호에서 열린다. 동명대 앵커사업의 지원으로 마련되는 이번 컨퍼런스는 교수나 사업단이 프로그램을 정하고 학생이 참여하는 기존 방식에서 벗어나, 학생들이 직접 주제를 선정하고 기업 연사와 대학생 발표자를 섭외해 프로그램 전반을 구성한 학생주도형 행사다. 동명대 게임개발 동아리 UPTRAND와 GIZMO를 중심으로 부산·울산지역 대학 게임개발 동아리와 현업 전문가들이 함께 참여한다. 행사의 주제는 ‘망한 줄 알았는데, 경험치였습니다’로, 완성된 결과나 성공 사례만을 소개하는 데 그치지 않고 게임 개발 과정에서 겪은 실패와 중단, 팀 협업의 어려움, 다시 시작한 경험을 솔직하게 공유하는 데 초점을 맞췄다. 게임그래픽학과 3학년 김겸 학생은 “게임을 만들다 보면 프로젝트가 중단되거나 기대한 결과를 얻지 못하는 경우가 있지만, 그 과정에서 배운 것은 다음 작업을 완성하는 중요한 경험이 된다”며 “실패를 감추기보다 서로 공유하면 다른 학생들의 시행착오를 줄이고 다시 도전할 수 있는 경험치가 될 수 있다고 생각했다”고 말했다. 오전 기업 세션에서는 매직큐브 하상석 대표가 ‘AI 시대에서 살아남기’를, 넥스트스테이지 강현우 대표가 ‘AI를 사용한 게임 개발 사례와 실무 이야기’를 주제로 발표한다. 이어 두 연사가 참여하는 현직자 패널토크를 통해 게임산업의 변화와 AI 시대에 필요한 게임개발 역량을 함께 논의한다. 오후 인디 세션에서는 대학생 개발자들이 직접 발표자로 나선다. 울산대학교 게임개발 동아리 GG의 이규빈 학생은 ‘실패를 퀘스트로 만들었습니다’를, 국립부경대학교 WAP의 이문빈 학생은 ‘내가 게임을 다시 처음 만든다면’을 발표한다. 동명대학교 UPTRAND 이재우 학생은 ‘게임잼에서 출시까지’를, 울산대학교 이느하 학생은 ‘게임 불모지 울산에서 게임으로 살아남기’를 주제로 프로젝트 경험을 공유한다. 발표 이후에는 대학생 발표자 패널토크와 네트워킹, 럭키드로우가 진행된다. 참가자들은 서로 다른 대학과 직군의 개발자들을 만나 프로젝트 경험을 나누고, 향후 공동개발과 멘토링으로 이어질 수 있는 교류의 기회를 갖는다. 이번 행사는 동명대 앵커사업단이 추진하는 지역산업 맞춤형 실무인재 양성과 대학 간 공유·협력의 취지를 학생주도 방식으로 구현한다는 점에서도 의미가 있다. 학생이 지역 게임개발 현장의 의제를 직접 발굴하고, 지역기업과 다른 대학 학생을 연결함으로써 부산·울산권 게임산업의 인재양성과 협업 기반을 넓혀갈 계획이다. 게임그래픽학과장 서미라 교수는 “게임개발 과정에서의 실패와 시행착오는 숨겨야 할 결과가 아니라 다음 프로젝트를 완성하게 하는 중요한 교육자산”이라며 “학생들이 직접 기획하고 운영하는 이번 컨퍼런스가 대학과 기업, 지역 게임개발 동아리를 연결하고 새로운 프로젝트와 도전을 만들어내는 지속적인 교류 플랫폼으로 성장하기를 기대한다”고 말했다. 컨퍼런스는 게임 개발과 AI 활용, 인디게임 제작에 관심 있는 대학생과 예비 개발자라면 누구나 참여할 수 있으며, 포스터의 참가 신청 QR코드를 통해 신청할 수 있다. 김형일 부산닷컴 기자 ksolo@busan.com
    • INSTAGRAM 동명대, AI로 게임의 첫인상을 디자인하다… 네이밍·타이틀 전문가 특강 동명대학교(총장 이상천) 게임그래픽학과(학과장 서미라)는 오는 11월 26일 오전 10시부터 오후 1시까지 국제대학관 302호에서 재학생을 대상으로 Mach Academy 4차 전문가 특강 ‘게임의 첫인상을 디자인하다: AI로 설계하는 게임 네이밍과 타이틀 디자인’을 개최한다. 게임의 이름과 타이틀은 플레이어가 작품을 처음 접하는 요소로, 게임의 세계관과 분위기, 특징을 전달하는 중요한 역할을 한다. 이번 특강은 학생들이 제작하는 게임의 정체성을 구체화하고, 이를 이름과 시각적 디자인으로 표현하는 방법을 배우기 위해 마련됐다. 강연은 안경미 체인지웍스 대표가 맡는다. ‘이 게임은 어떤 경험을 제공하는가’라는 질문에서 출발해 게임의 대상과 특징, 플레이어가 느끼는 감정 등을 분석하고 이를 게임 네이밍과 타이틀 디자인으로 연결하는 과정을 다룬다. 게임 네이밍 과정에서는 세계관과 주요 활동, 감정, 상징 등에서 이름의 단서를 찾고 AI를 활용해 다양한 후보를 탐색한다. 이어 게임의 특징을 잘 전달하는지, 쉽게 읽히고 기억되는지, 다른 작품과 혼동될 가능성은 없는지 등을 검토하며 적합한 이름을 선택하는 기준을 익힌다. 타이틀 디자인에서는 게임 이름에 담긴 의미를 서체와 색상, 형태, 질감 등으로 표현하는 방법을 살펴본다. 게임 브랜드 사례와 AI로 제작한 시안을 비교하며 기획 의도에 맞는 디자인을 선택하고, 가독성과 차별성, 실제 활용 가능성을 판단하는 과정도 다룰 예정이다. 특히 AI가 생성한 결과물을 그대로 사용하는 것이 아니라 게임의 콘셉트와 분위기에 적합한지 검토하고 보완하는 능력을 강조한다. 이를 통해 학생들이 개별 그래픽 제작을 넘어 게임 전체의 특징을 효과적으로 전달하는 디자인 역량을 기를 수 있도록 할 계획이다. 서미라 게임그래픽학과장은 “게임은 이름부터 시작된다. 이름과 타이틀은 플레이어가 게임의 매력을 처음 만나는 지점”이라며 “학생들이 AI로 다양한 표현을 탐색하면서도 자신이 만든 게임의 정체성을 담아 ‘플레이하고 싶은 첫인상’을 설계할 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다. ‘취업으로 답하는 대학’ 동명대학교 게임그래픽학과는 이번 특강을 전공 수업과 게임 제작 프로젝트에 연계해 학생 작품의 완성도를 높이고, AI 활용 능력과 기획·디자인 역량을 함께 강화할 계획이다. 김형일 부산닷컴 기자 ksolo@busan.com
    • INSTAGRAM 동명대, 제4회 TU 게임챌린지 성료...학생 창작게임, 지스타 무대 동명대학교 게임학부는 지난 23일 교내에서 ‘제4회 TU 게임챌린지’ 시상식을 열고, 학생들의 창의적인 게임 제작 성과를 공유했다. 올해 대회는 학생들의 활발한 참여 속에 예선과 본선 발표 심사를 거쳐 3개 트랙에서 총 28편의 수상작을 선정했다. 지난해 20편보다 수상작이 40% 증가하며 학생들의 활발한 참여와 다양한 창작 성과를 확인했다. TU 게임챌린지는 학생들이 직접 기획하고 제작한 작품을 발표하고, 전문가의 조언을 바탕으로 완성도를 높여 외부 전시까지 이어갈 수 있도록 지원하는 공모전이다. 올해는 게임시스템, 게임그래픽 콘텐츠, IEEE 부산 섹션 공동 게임시스템 트랙으로 운영해 기술과 예술을 아우르는 다양한 작품을 발굴했다. 게임시스템 부문 대상은 이효근·조성민·이성빈·서한결·박시은·양지훈 학생의 ‘룰렛전사김전사’가 차지했다. 대학 팀 프로젝트에서 판타지 로그라이트 게임을 직접 완성해 보겠다는 도전에서 출발한 작품으로, 학생들의 기획과 개발 역량을 담았다. 게임그래픽 콘텐츠 부문에서는 최지원·김희경 학생의 ‘구름위의 정원’이 대상을 받았다. 식물학자의 탐사와 기록을 게임 플레이 및 그래픽과 연결한 작품으로, 특수 카메라를 통해 숨겨진 길과 단서를 발견하고 촬영한 기록을 활용해 퍼즐을 해결하는 방식이 특징이다. IEEE 부산 섹션 공동 트랙 대상은 김도훈·권령우·조근호 학생의 ‘렛루프(Rat Loop)’에 돌아갔다. 자신의 행동을 기록하고 이를 따라 하는 동료 쥐를 소환해 문제를 해결하는 퍼즐 게임으로, 행동의 기록과 반복을 창의적인 게임 규칙으로 구현했다. 이번 대회에서는 두 차례의 전문가 자문을 통해 학생들이 작품의 개선 방향을 점검하고 결과물을 보완할 수 있도록 지원했다. 시상식에서는 주요 수상작 소개와 교내 전시를 함께 진행해 제작 경험과 성과를 나누는 자리도 마련했다. 서미라 게임그래픽학과장은 “TU 게임챌린지는 학생들이 자신의 아이디어를 실제 작품으로 완성하고, 전문가의 피드백을 반영하며 창작자로 성장하는 과정”이라며 “학생들의 적극적인 참여와 도전이 다양한 작품으로 이어지고 있다는 점에서 의미가 크다”고 말했다. 이어 “게임 개발과 그래픽 표현 역량을 함께 키우는 교육을 바탕으로, 학생들의 도전이 지스타 전시와 폭넓은 진로 탐색으로 이어질 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다. 수상작은 ‘G-STAR 2026’ 동명대학교 부스에서 관람객과 게임 분야 전문가에게 선보일 예정이다. ‘취업으로 답하는 대학’ 동명대학교 게임학부는 작품 제작과 전문가 자문, 성과 발표, 외부 전시를 연계해 학생들이 게임 산업의 전문 인재로 성장할 수 있는 기회를 지속적으로 넓혀갈 계획이다. ⓒ국제신문(www.kookje.co.kr), 무단 전재 및 재배포 금지
    • YOUTUBE 게임챌린지 4회 수상작들 영상 동명대학교 게임학부 "제 4회 게임챌린지" 교내공모전 수상작들 영상입니다
    • INSTAGRAM TU게임챌린지 4회 Track 1-B. 게임그래픽 콘텐츠 부문 수상작들입니다.
    • INSTAGRAM TU게임챌린지 4회 Track 1-A. 게임시스템 부문 수상작들입니다
    • INSTAGRAM 동명대학교 게임공모전 "TU게임챌린지 4회" 인트로 영상입니다. TU 게임 챌린지란? 20년 전통의 동명대학교 게임학부 재학생들과 부울경 지역 대학생들의 참신한 아이디어와 뛰어난 기량을 발휘할 수 있는 게임 제작 공모전입니다. 수상팀에게는 동명대학교와 IEEE 부산섹션 명의의 표창 및 상금이 수여되며, G-STAR 전시회 출품 자격이 부여됩니다. 참가 자격 TRACK 1-A(게임 콘텐츠 시스템), 1-B(게임그래픽 리소스): 동명대학교 게임학부 재학생 TRACK 2(IEEE 부산섹션 트랙): 동명대학교 게임학부 소속이 아닌 부울경 지역 대학생
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    • INSTAGRAM 동명대 게임그래픽학과, 고교생 대상 'AI와 함께하는 게임 창작교실' 운 동명대학교 게임그래픽학과는 부산 지역 고교생을 대학으로 초청하고, 울산 지역 고등학교에는 직접 찾아가 교육하는 방식으로 ‘AI와 함께하는 게임창작교실’을 운영하고 있다. 학생들은 생성형 AI를 활용해 자신만의 게임 캐릭터를 제작하며 게임그래픽 분야의 전공과 진로를 탐색한다. 지난 7월 15일 부산동고등학교와 10월 16일 동래여자고등학교 학생들을 대상으로 전공체험을 진행했으며, 오는 11월 25일 부산 명호고등학교, 12월 21일 울산 호계고등학교에서도 프로그램을 이어갈 예정이다. 이종표 교수가 진행하는 이번 프로그램은 학생들이 평소 즐기는 게임 속 캐릭터를 직접 만드는 과정을 경험하도록 구성됐다. 캐릭터의 성격과 세계관을 기획하고 생성형 AI로 이미지를 제작한 뒤, 3D 모델과 애니메이션으로 연결하며 게임그래픽 분야의 제작 과정과 다양한 역할을 살펴본다. 수업의 출발점은 학생 자신의 상상이다. 캐릭터가 어떤 세계에서 무엇을 하는지 정하고, 이에 어울리는 외형과 의상, 색상, 소품을 구체화한다. 자신의 생각을 프롬프트로 표현하고 생성된 결과를 비교·수정하면서, 같은 AI 도구를 사용해도 기획과 선택에 따라 서로 다른 캐릭터가 만들어지는 과정을 경험한다. 특히 AI가 생성한 결과를 그대로 받아들이기보다 자신의 의도에 맞게 판단하고 다듬는 활동에 중점을 뒀다. 캐릭터의 특징이 잘 표현됐는지, 형태와 색상이 어울리는지 살펴보고 수정 방향을 정하며 창작자로서의 선택을 경험하도록 했다. 친구들의 작품을 감상하고 좋은 점을 나누는 활동을 통해 다양한 표현 방식도 접할 수 있도록 구성했다. 강의를 진행한 이종표 교수는 “학생들이 머릿속으로 생각한 캐릭터를 이미지로 만들고, 입체적인 형태와 움직임으로 이어지는 과정을 경험하도록 수업을 구성했다”며 “AI에 무엇을 요청할지 생각하고 결과를 자신의 의도에 맞게 다듬는 과정에서, 학생들이 창작의 즐거움과 자기 생각의 가치를 발견하길 바란다”고 말했다. 이번 전공체험은 게임에 대한 관심을 구체적인 진로 탐색으로 연결한다는 점에서도 의미가 있다. 학생들은 캐릭터 제작을 통해 콘셉트아트, 3D 모델링, 리깅, 애니메이션이 어떻게 연결되는지 살펴보고, 자신이 흥미를 느끼는 작업과 전공 분야를 알아가는 기회를 갖는다. 서미라 게임그래픽학과장은 “고교생에게는 전공에 대한 설명을 듣는 것과 직접 자신의 작품을 만들어 보는 것이 서로 다른 경험”이라며 “이번 프로그램이 게임을 좋아하는 마음에서 한 걸음 더 나아가, 자신이 어떤 창작 활동에 흥미와 가능성을 갖고 있는지 알아보는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. 이어 “앞으로도 고교와의 연계를 통해 학생들이 변화하는 게임 제작 환경을 경험하고 진로를 구체적으로 그려볼 수 있는 기회를 넓혀가겠다”고 덧붙였다. ⓒ국제신문(www.kookje.co.kr), 무단 전재 및 재배포 금지
    • INSTAGRAM 동명대 학생들이 만드는 게임개발 컨퍼런스 ‘GAME OVER?’ 31일 개최 동명대학교 게임학부 학생들이 주도적으로 기획한 ‘2026 동아리 연합 컨퍼런스 GAME OVER?’가 오는 31일 오전 9시 30분부터 오후 6시 10분까지 동명대학교 대학본관 107호에서 열린다. 동명대 앵커사업의 지원으로 마련되는 이번 컨퍼런스는 교수나 사업단이 프로그램을 정하고 학생이 참여하는 기존 방식에서 벗어나, 학생들이 직접 주제를 선정하고 기업 연사와 대학생 발표자를 섭외해 프로그램 전반을 구성한 학생주도형 행사다. 동명대 게임개발 동아리 UPTRAND와 GIZMO를 중심으로 부산·울산지역 대학 게임개발 동아리와 현업 전문가들이 함께 참여한다. 행사의 주제는 ‘망한 줄 알았는데, 경험치였습니다’로, 완성된 결과나 성공 사례만을 소개하는 데 그치지 않고 게임 개발 과정에서 겪은 실패와 중단, 팀 협업의 어려움, 다시 시작한 경험을 솔직하게 공유하는 데 초점을 맞췄다. 게임그래픽학과 3학년 김겸 학생은 “게임을 만들다 보면 프로젝트가 중단되거나 기대한 결과를 얻지 못하는 경우가 있지만, 그 과정에서 배운 것은 다음 작업을 완성하는 중요한 경험이 된다”며 “실패를 감추기보다 서로 공유하면 다른 학생들의 시행착오를 줄이고 다시 도전할 수 있는 경험치가 될 수 있다고 생각했다”고 말했다. 오전 기업 세션에서는 매직큐브 하상석 대표가 ‘AI 시대에서 살아남기’를, 넥스트스테이지 강현우 대표가 ‘AI를 사용한 게임 개발 사례와 실무 이야기’를 주제로 발표한다. 이어 두 연사가 참여하는 현직자 패널토크를 통해 게임산업의 변화와 AI 시대에 필요한 게임개발 역량을 함께 논의한다. 오후 인디 세션에서는 대학생 개발자들이 직접 발표자로 나선다. 울산대학교 게임개발 동아리 GG의 이규빈 학생은 ‘실패를 퀘스트로 만들었습니다’를, 국립부경대학교 WAP의 이문빈 학생은 ‘내가 게임을 다시 처음 만든다면’을 발표한다. 동명대학교 UPTRAND 이재우 학생은 ‘게임잼에서 출시까지’를, 울산대학교 이느하 학생은 ‘게임 불모지 울산에서 게임으로 살아남기’를 주제로 프로젝트 경험을 공유한다. 발표 이후에는 대학생 발표자 패널토크와 네트워킹, 럭키드로우가 진행된다. 참가자들은 서로 다른 대학과 직군의 개발자들을 만나 프로젝트 경험을 나누고, 향후 공동개발과 멘토링으로 이어질 수 있는 교류의 기회를 갖는다. 이번 행사는 동명대 앵커사업단이 추진하는 지역산업 맞춤형 실무인재 양성과 대학 간 공유·협력의 취지를 학생주도 방식으로 구현한다는 점에서도 의미가 있다. 학생이 지역 게임개발 현장의 의제를 직접 발굴하고, 지역기업과 다른 대학 학생을 연결함으로써 부산·울산권 게임산업의 인재양성과 협업 기반을 넓혀갈 계획이다. 게임그래픽학과장 서미라 교수는 “게임개발 과정에서의 실패와 시행착오는 숨겨야 할 결과가 아니라 다음 프로젝트를 완성하게 하는 중요한 교육자산”이라며 “학생들이 직접 기획하고 운영하는 이번 컨퍼런스가 대학과 기업, 지역 게임개발 동아리를 연결하고 새로운 프로젝트와 도전을 만들어내는 지속적인 교류 플랫폼으로 성장하기를 기대한다”고 말했다. 컨퍼런스는 게임 개발과 AI 활용, 인디게임 제작에 관심 있는 대학생과 예비 개발자라면 누구나 참여할 수 있으며, 포스터의 참가 신청 QR코드를 통해 신청할 수 있다. 김형일 부산닷컴 기자 ksolo@busan.com
    • INSTAGRAM 동명대, AI로 게임의 첫인상을 디자인하다… 네이밍·타이틀 전문가 특강 동명대학교(총장 이상천) 게임그래픽학과(학과장 서미라)는 오는 11월 26일 오전 10시부터 오후 1시까지 국제대학관 302호에서 재학생을 대상으로 Mach Academy 4차 전문가 특강 ‘게임의 첫인상을 디자인하다: AI로 설계하는 게임 네이밍과 타이틀 디자인’을 개최한다. 게임의 이름과 타이틀은 플레이어가 작품을 처음 접하는 요소로, 게임의 세계관과 분위기, 특징을 전달하는 중요한 역할을 한다. 이번 특강은 학생들이 제작하는 게임의 정체성을 구체화하고, 이를 이름과 시각적 디자인으로 표현하는 방법을 배우기 위해 마련됐다. 강연은 안경미 체인지웍스 대표가 맡는다. ‘이 게임은 어떤 경험을 제공하는가’라는 질문에서 출발해 게임의 대상과 특징, 플레이어가 느끼는 감정 등을 분석하고 이를 게임 네이밍과 타이틀 디자인으로 연결하는 과정을 다룬다. 게임 네이밍 과정에서는 세계관과 주요 활동, 감정, 상징 등에서 이름의 단서를 찾고 AI를 활용해 다양한 후보를 탐색한다. 이어 게임의 특징을 잘 전달하는지, 쉽게 읽히고 기억되는지, 다른 작품과 혼동될 가능성은 없는지 등을 검토하며 적합한 이름을 선택하는 기준을 익힌다. 타이틀 디자인에서는 게임 이름에 담긴 의미를 서체와 색상, 형태, 질감 등으로 표현하는 방법을 살펴본다. 게임 브랜드 사례와 AI로 제작한 시안을 비교하며 기획 의도에 맞는 디자인을 선택하고, 가독성과 차별성, 실제 활용 가능성을 판단하는 과정도 다룰 예정이다. 특히 AI가 생성한 결과물을 그대로 사용하는 것이 아니라 게임의 콘셉트와 분위기에 적합한지 검토하고 보완하는 능력을 강조한다. 이를 통해 학생들이 개별 그래픽 제작을 넘어 게임 전체의 특징을 효과적으로 전달하는 디자인 역량을 기를 수 있도록 할 계획이다. 서미라 게임그래픽학과장은 “게임은 이름부터 시작된다. 이름과 타이틀은 플레이어가 게임의 매력을 처음 만나는 지점”이라며 “학생들이 AI로 다양한 표현을 탐색하면서도 자신이 만든 게임의 정체성을 담아 ‘플레이하고 싶은 첫인상’을 설계할 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다. ‘취업으로 답하는 대학’ 동명대학교 게임그래픽학과는 이번 특강을 전공 수업과 게임 제작 프로젝트에 연계해 학생 작품의 완성도를 높이고, AI 활용 능력과 기획·디자인 역량을 함께 강화할 계획이다. 김형일 부산닷컴 기자 ksolo@busan.com
    • INSTAGRAM 동명대, 제4회 TU 게임챌린지 성료...학생 창작게임, 지스타 무대 동명대학교 게임학부는 지난 23일 교내에서 ‘제4회 TU 게임챌린지’ 시상식을 열고, 학생들의 창의적인 게임 제작 성과를 공유했다. 올해 대회는 학생들의 활발한 참여 속에 예선과 본선 발표 심사를 거쳐 3개 트랙에서 총 28편의 수상작을 선정했다. 지난해 20편보다 수상작이 40% 증가하며 학생들의 활발한 참여와 다양한 창작 성과를 확인했다. TU 게임챌린지는 학생들이 직접 기획하고 제작한 작품을 발표하고, 전문가의 조언을 바탕으로 완성도를 높여 외부 전시까지 이어갈 수 있도록 지원하는 공모전이다. 올해는 게임시스템, 게임그래픽 콘텐츠, IEEE 부산 섹션 공동 게임시스템 트랙으로 운영해 기술과 예술을 아우르는 다양한 작품을 발굴했다. 게임시스템 부문 대상은 이효근·조성민·이성빈·서한결·박시은·양지훈 학생의 ‘룰렛전사김전사’가 차지했다. 대학 팀 프로젝트에서 판타지 로그라이트 게임을 직접 완성해 보겠다는 도전에서 출발한 작품으로, 학생들의 기획과 개발 역량을 담았다. 게임그래픽 콘텐츠 부문에서는 최지원·김희경 학생의 ‘구름위의 정원’이 대상을 받았다. 식물학자의 탐사와 기록을 게임 플레이 및 그래픽과 연결한 작품으로, 특수 카메라를 통해 숨겨진 길과 단서를 발견하고 촬영한 기록을 활용해 퍼즐을 해결하는 방식이 특징이다. IEEE 부산 섹션 공동 트랙 대상은 김도훈·권령우·조근호 학생의 ‘렛루프(Rat Loop)’에 돌아갔다. 자신의 행동을 기록하고 이를 따라 하는 동료 쥐를 소환해 문제를 해결하는 퍼즐 게임으로, 행동의 기록과 반복을 창의적인 게임 규칙으로 구현했다. 이번 대회에서는 두 차례의 전문가 자문을 통해 학생들이 작품의 개선 방향을 점검하고 결과물을 보완할 수 있도록 지원했다. 시상식에서는 주요 수상작 소개와 교내 전시를 함께 진행해 제작 경험과 성과를 나누는 자리도 마련했다. 서미라 게임그래픽학과장은 “TU 게임챌린지는 학생들이 자신의 아이디어를 실제 작품으로 완성하고, 전문가의 피드백을 반영하며 창작자로 성장하는 과정”이라며 “학생들의 적극적인 참여와 도전이 다양한 작품으로 이어지고 있다는 점에서 의미가 크다”고 말했다. 이어 “게임 개발과 그래픽 표현 역량을 함께 키우는 교육을 바탕으로, 학생들의 도전이 지스타 전시와 폭넓은 진로 탐색으로 이어질 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다. 수상작은 ‘G-STAR 2026’ 동명대학교 부스에서 관람객과 게임 분야 전문가에게 선보일 예정이다. ‘취업으로 답하는 대학’ 동명대학교 게임학부는 작품 제작과 전문가 자문, 성과 발표, 외부 전시를 연계해 학생들이 게임 산업의 전문 인재로 성장할 수 있는 기회를 지속적으로 넓혀갈 계획이다. ⓒ국제신문(www.kookje.co.kr), 무단 전재 및 재배포 금지
    • INSTAGRAM TU게임챌린지 4회 Track 1-B. 게임그래픽 콘텐츠 부문 수상작들입니다.
    • INSTAGRAM TU게임챌린지 4회 Track 1-A. 게임시스템 부문 수상작들입니다
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    • BLOG “물류대란, 이렇게 극복해요” 동명기술주식회사 이사 ‘해상운송’ 생생 특강동명대 항만물류시스템학과, 교수-기업전문가 함께 가르치는 산학융합강좌 “물류대란, 이렇게 헤쳐나갈 수 있습니다” 동명대학교(총장 이상천) 항만물류시스템학과(학과장 박두진)는 오는 5월 8일 오후 2시 동명기술주식회사 정태금 이사를 초청해 ‘항만물류와 신조 선박의 국내 경쟁력’ 관련 특강을 갖는다고 밝혔다. 정태금 이사는 이날 COVID-19 사태에서 전 세계가 경험했던 물류대란의 극복 방안으로 해상운송 선박의 대형화 추세, 기술 발전에 의한 경제적 향상 및 규모의 경제 실현, 미래 선박수리업체의 활성화에 의한 일자리 창출, 수리 선박 접안 시설 및 부두 사용 등 생생한 내용을 항만물류시스템학과 4학년생들과 공유할 예정이다. 이번 특강은 현실에 살아있는 내용을 교수와 기업의 전문가가 함께 가....... ]]> Wed, 07 May 2025 16:35:47 +0900
    • BLOG 잘나가던 대한민국 대표 기업은 왜 사라졌을까? 동명목재의 숨겨진 이야기 | 사사클럽 28화 | 풀버전 | KBS 261027 방송 지난 10월 27일(화) KBS 부산 「사사클럽」에서 방송된 ‘동명목재’ 관련 영상 프로그램을 안내해 드립니다. 동명목재는 우리 대학 설립자이신 고(故) 강석진 회장님께서 경영하셨던 기업으로, 1960년대~70년대 대한민국 수출 산업을 선도하며 부산 지역 경제 발전에 매우 큰 발자취를 남긴 역사적 기업입니다. 이번 방송에서는 동명목재의 성장과 몰락 과정은 물론, 당시 국가권력에 의한 재산권 침해 문제와 이후 진실 규명을 통해 억울한 누명을 벗고 명예를 회복해 온 역사적 과정을 다루고 있습니다. 아래 영상을 통해 동명목재가 우리 사회에 남긴 발자취를 살펴보고, 동명대학교의 설립 배경에 대해서도 알아보는 시간을 가져보시기 바랍.......
    • BLOG 동명대 응급구조학과, 산악안전·응급구조 역량 강화 교육 실시 동명대학교(총장 이상천) 응급구조학과(학과장 김성주)는 지난 24일 웨이브락클라이밍 남천점(대표 박성호)에서 재학생을 대상으로 산악안전구급 역량 강화 프로그램의 첫 번째 교육을 실시했다. 이번 프로그램은 앵커사업의 지원으로 마련됐으며, 지역사회 전문가와 협력해 산악환경에서 필요한 구조 및 응급처치 역량을 강화하는데 목적이 있다. 특히 금정산이 올해 대한민국 24번째 국립공원으로 지정되면서 산악 안전과 전문 응급구조 인력의 중요성이 더욱 커지고 있으며, 국립공원 특수산악구조대에서도 1급 응급구조사 자격을 갖춘 전문인력이 활동하고 있다. 이날 교육은 웨이브락클라이밍 박성호 대표가 맡아 시스템 클라이밍의 기본 원.......
    • BLOG 제107회 전국체육대회 축구 남자대학부 우승! ⚽️ 부산 대학축구에 34년 만의 전국체전 금메달! 창단 1년 만에 전국 정상에 오르며 대학축구 역사에 새로운 기록을 남겼습니다. 값진 우승을 이뤄낸 선수단과 지도진 여러분, 진심으로 축하드립니다! #전국체육대회 #대학축구 #남자대학부 #동명대 #동명대축구부 #동명대학교 #부산대학축구
    • BLOG 동명대 앵커사업단, (사)부산디자인단체총연합회와 업무협약 체결 동명대학교(총장 이상천) 앵커사업단(단장 차지철)은 지난 15일 교내에서 (사)부산디자인단체총연합회(회장 이상영)와 디자인 산업 분야의 인재양성 및 산학협력 생태계 활성화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 이날 협약식에는 동명대 앵커사업단 차지철 단장과 (사)부산디자인단체총연합회 이상영 회장 및 사무총장 등 관계자들이 참석해 디자인 산업 발전을 위한 상호협력을 약속했다. 협약에 따라 양 기관은 ▲지역성장 인재양성 체계(앵커) 성공 추진을 위한 상호협력 ▲디자인 산업 분야 현장 맞춤형 인재양성 교육 프로그램 공동 기획·운영 ▲디자인 산업 분야 공동 R&D 기획·추진 ▲연구 장비, 실험 시설 및 교육·학술 정보의 상호.......
    • BLOG 동명대 건축학과, 모의채용부터 수상 건축물 답사까지 ‘건축투어’ 진행 동명대학교 건축학과(학과장 이길임)는 지난 12일부터 13일까지 재학생 45명이 참여한 가운데 서울·과천 일대에서 1박 2일간 모의채용 및 건축투어 프로그램을 진행했다. 이번 프로그램은 건축학과 틔움사업의 ‘글로벌기업모의채용프로그램’ 지원으로 마련됐으며, 학생들에게 건축설계 실무와 채용 과정을 체험하고 주요 건축물을 답사할 기회를 제공했다. 지난해 행림건축과 협력해 처음 실시한 모의채용면접 참여 학생 전원이 취업에 성공한 성과를 바탕으로, 올해는 기업 견학과 건축답사를 추가해 확대 운영했다. 첫날 학생들은 과천의 ㈜행림종합건축사사무소(대표 이원재)를 방문해 전문가 특강과 모의채용면접, 포트폴리오 심사, 사옥 투.......
    • BLOG “전선 과열, 색깔로 확인한다” 동명대 학생들 창업아이디어 경진대회 수상 동명대학교(총장 이상천) 전기제어학부 김주원·도현균 학생이 최근 ‘제12회 부산 창업아이디어 경진대회’에서 전선의 과열 징후를 색 변화로 확인할 수 있는 ‘Safe On Ring’ 아이디어를 제안해 영산대학교 총장상을 수상했다. 이번 대회는 지역 대학(원)생들의 창의적이고 실현 가능한 창업 아이디어를 발굴하고, 창업 문화 확산과 지역 창업 생태계 활성화를 위해 마련됐다. 부산기술창업투자원이 주최했으며, 동명대도 앵커사업의 일환으로 공동 주관에 참여했다. 대회에는 지역 대학(원)생들이 참가해 다양한 창업 아이디어를 선보였으며, 아이디어의 창의성과 사업성, 실현 가능성 등을 중심으로 평가가 이뤄졌다. 김주원·도현균 학생이.......
    • BLOG 동명대 미래자동차학과, ‘AI가 바꾸는 자동차산업의 미래’ 특강 개최 동명대학교(총장 이상천) 미래자동차학과(학과장 이기수)는 최근 동명대 대학혁신지원사업단의 ‘AI·DX 융합인재 틔움사업’의 일환으로 ‘AI가 바꾸는 자동차산업의 미래’를 주제로 특강을 진행했다. 이번 특강은 (주)아이큐커뮤니케이션 대표를 초청해 인공지능(AI) 기술의 발전에 따른 자동차 산업의 변화와 미래모빌리티 기술 동향을 살펴보고, 학생들의 AI 활용 역량과 미래산업 대응 능력을 강화하기 위해 마련됐다. 주요 내용으로는 자율주행차, 전기차, 소프트웨어 중심 자동차(SDV) 등 미래자동차 핵심 기술과 AI 융합 사례를 소개했다. 또한 학생들은 생성형 AI를 활용한 기술 조사와 PT 발표자료 제작, 데이터 분석 및 시각화 실습에.......
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    • YOUTUBE 게임챌린지 4회 수상작들 영상 동명대학교 게임학부 "제 4회 게임챌린지" 교내공모전 수상작들 영상입니다
    • YOUTUBE 코믹호러 학원물 - 잔향
    • YOUTUBE 본격 마작 슈팅! - 리치플라이 동명대학교 게임그래픽학과 게임배경디자인 과제샘플
    • YOUTUBE 동명대학교 게임그래픽학과 게임배경디자인 과제 동명대학교 게임그래픽학과 1학기 게임배경디자인 과목 과제 중 몇가지입니다
    • YOUTUBE 2025년도 게임챌린지 발표심사 영상 동명대학교 게임그래픽학과 2025년도 게임챌린지 발표 영상입니다
    • YOUTUBE 게임그래픽학과 1학년 - VR 드로잉 체험 동명대학교 게임그래픽학과 1학년 동기유발학기 프로그램 - VR 드로잉 체험
    • YOUTUBE 게임캐릭터 애니메이션 2학년 수업 과제들 동명대학교 게임그래픽학과 2학년 "게임캐릭터 애니메이션" 수업 기말고사 과제들입니다
    • YOUTUBE 오빠 나 어때? 게임광고 오빠 나 어때? (Oppa, Did I Change?) 2026년 1월달에 3일간 진행된 마하 게임잼에서 동명대학교 게임학부 학생들이 Verse8 Ai 플랫폼을 활용해서 완성한 게임들입니다! Verse8은 AI 기반 게임 창작 플랫폼으로, AI 에이전트가 사용자의 자연어 입력(프롬프트)을 기반으로 게임의 기획, 그래픽, 음악, 플레이 로직 등을 생성해주는 서비스입니다. [ 게임소개 ] 남자친구의 시점이 되어 매일 조금씩 변하는 여자친구의 모습을 캐치하세요! 이 게임의 핵심 목표는 바로 "오늘 그녀의 달라진 점을 눈치채는 것"입니다. 헤어스타일부터 메이크업, 옷, 그리고 작은 액세서리까지.. 마치 현실의 연애처럼 세심한 관찰력이 필요한 독특한 '틀린 그림 찾기' 게임입니다. 여자친구의 미세한 변화를 주의 깊게 살펴보고 여러분의 눈썰미를 테스트해 보세요. 과연 당신은 무사히 여자친구의 변화를 모두 알아맞힐 수 있을까요?
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