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부산·울산 대학생 게임개발자들, 동명대에 모여 ‘실패 경험’ 나눠

  • 등록일 : 26.11.06
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동명대학교(총장 이상천)는 게임학부 학생들이 직접 기획·운영한 ‘2026 동아리 연합 컨퍼런스 GAME OVER?’를 지난 31일 교내에서 개최했다고 밝혔다. 앵커사업의 지원으로 마련된 이번 행사는 동명대 게임개발 동아리 UPTRAND와 GIZMO를 중심으로 부산·울산 지역 대학의 게임개발 동아리와 기업 실무자들이 참여했다. 학생들이 직접 주제를 선정하고 연사를 섭외하는 등 행사 전반을 주도했다는 점에서 의미가 있다. 컨퍼런스는 ‘망한 줄 알았는데, 경험치였습니다’를 주제로 게임 개발 과정에서 겪은 실패와 시행착오, 팀 협업의 어려움 등을 솔직하게 공유하고 이를 성장의 기회로 삼기 위해 마련됐다. 오전 기업 세션에서는 매직큐브 하상석 대표가 ‘AI 시대에서 살아남기’를, 넥스트스테이지 강현우 대표가 ‘AI를 사용한 게임 개발 사례와 실무 이야기’를 주제로 발표했다. 이어 현직자 패널토크를 통해 AI 시대 게임산업의 변화와 개발자에게 필요한 역량을 논의했다. 오후 인디 세션에서는 대학생 개발자들이 발표자로 나섰다. 울산대학교 게임개발 동아리 GG의 이규빈 학생은 ‘실패를 퀘스트로 만들었습니다’를, 국립부경대학교 WAP의 이문빈 학생은 ‘내가 게임을 다시 처음 만든다면’을 발표했다. 동명대 UPTRAND의 졸업생 이재우는 ‘게임잼에서 출시까지’를, 울산대 이느하 학생은 ‘게임 불모지 울산에서 게임으로 살아남기’를 주제로 프로젝트 경험과 시행착오를 공유했다. 이후 진행된 패널토크와 네트워킹에서는 참가자들이 대학과 소속의 경계를 넘어 개발 경험을 나누고, 향후 공동개발과 멘토링 등 협력 가능성을 모색했다. 행사 운영을 총괄한 동명대 유현수 학생은 “선배들이 먼저 겪은 시행착오를 후배들이 되풀이하지 않기를 바라는 마음으로 준비했다”며 “올해의 경험을 밑거름 삼아 해마다 이어지는 자리로 키워가겠다”고 말했다. 동명대 게임그래픽학과 3학년 김겸 학생은 “게임 개발 과정에서 겪는 실패도 다음 작업을 완성하는 중요한 경험이 된다”며 “실패를 감추기보다 서로 공유하면 다른 학생들의 시행착오를 줄이고 새로운 도전으로 이어질 수 있다고 생각했다”고 말했다. 서미라 동명대 게임그래픽학과장은 “게임개발 과정의 실패와 시행착오는 다음 프로젝트를 완성하게 하는 중요한 교육자산”이라며 “이번 컨퍼런스가 대학과 기업, 지역 게임개발 동아리를 연결하고 새로운 도전으로 이어지는 지속적인 교류의 장이 되기를 기대한다”고 밝혔다. 동명대는 이번 컨퍼런스에서 공유된 사례를 기업 멘토링과 비교과 프로그램에 연계하고, 게임 시제품 제작부터 공모전 출품과 출시까지 이어지는 후속 프로그램을 추진할 계획이다.